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SuperData:增强现实成为主流

导读 : 199IT原创编译社交媒体和游戏是AR最突出的用途到目前为止,由于Snapchat等应用功能,社交媒体是消费者访问AR的最主要方式。AR是在社交媒体上分享自拍的代名词,3/5的AR用户(63%)经常使用会改变其外观或其他... [...]


SuperData:增强现实成为主流


199IT原创编译

社交媒体和游戏是AR最突出的用途

到目前为止,由@于Snapchat等∵应用功能,♤社交媒体是消卍费者访问AR的最主要↹方式。AR是在社交媒体上分享自拍的代名词『,3https://www.axz5757.com /5的AR用户(♣63%)◎经常使用会改变其外观或其他@人外观的效果。迪士尼等品牌利用了人们对AR自拍的热爱,开展了让用户看起来像电影或电视角色的活动。近1/3的AR受众在应用百度彩票 中使用AR技术。39%的AR用户将A←R用于语言翻译,34%的用户将其用于导航。

Sn∞apchat和游戏是消费者与AR联系最◐紧密的应用

Snapcha√t是公认的非游戏AR应用◎。4/5的Snapch╭╮at用户使用AR功能。在Snapchat应用中,AR滤镜显示在用户界面的显著位置。

AR广告有足◢够的增长╞空间,因为只有2▂▃云豹彩 ▅▆█/5的用户定期看到品牌AR内∏容█

平台和品牌都在学习如何向消费者介绍AR。♥只有少数AR用┙户经常看到AR广告,但平台正在想办法将AR广告介绍给他们的™用户。一款特别有趣的自拍滤镜不仅吸引人,而且3/5的用户⊿与他人分享了AR广告,从而扩大了覆盖面。

AR∫可以吸引年轻、富裕〩的受众

AR用户是√精通技术的千禧一々≈代和Z世代,他们对品牌特别有价值。AR用户平均年龄为30岁,其中68Ⅳ%的受众年龄在Ⅸ√35岁以下。尽管如此,他们的消费潜力很高ミ,平均年收入为6.32万美元。通过AR广告,品牌有机会与高消费潜力的客户发展长期关系。AR用户不是铁板一Ⅱ块。广告商必须知道哪部分受众╫使用某些AR应用。例如,虽然女☠性占AR社交๑媒体应用用户基础的52%,但她们仅占A┍R游戏受众的38%。

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